在之前的學習中,我們知道了一個頂點要想顯示到屏幕上,它的x、y、z分量都要在[-1,1]之間,我們回顧一下渲染管線的圖元裝配階段,它實際上做了以下幾件事:剪裁坐標、透視分割、視口變換。圖元裝配的輸入是頂點著色器的輸出,抓喲是物體坐標gl_Position,之后到光柵化階段。
圖元裝配
剪裁坐標
當頂點著色器寫入一個值到gl_Position時,這個點要求必須在剪裁空間中,即它的x、y、z坐標必須在[-w,w]之間,任何這個范圍之外的點都是不可見的。
這里需要注意以下,對于attribute類型的屬性量。OpenGL會用默認的值替換屬性中未指定的分量,前三個分量會被設定為0,最后一個分量w會被設定為1.
站在gl_position的角度來說,[-w,w]之間的坐標點才是可見的,否則都是不可見會被剪裁掉。往前看,在做投影變換的時候我們說,在視景體內的物體有效,視景體外的會被剪裁,實際上是對應的,剪裁就是發生在圖元裝配階段判斷所有的坐標是否在[-w,w]之間。
剪裁實際上就是判斷每一個最小三角形、直線、點單元的坐標是否規范。
透視除法
對上面的剪裁坐標的點的x、y、z坐標除以它的w分量,除以w的坐標叫做歸一化設備坐標。如果w分量大,除以w后的點就接近(0,0,0),在三維空間中,距離我們較遠的坐標如果它的w分量較大,進行透視除法后,就距離原點越近,原點作為遠處物體的消失點,就有三維場景的效果。
視口變換
前面已經使用過視口變換的函數glViewport了,視口是一個而為矩形窗口區域。是OpenGL渲染操作最終顯示的地方。
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public static native void glViewport( int x, int y, int w, int h ); |
從歸一化設備坐標(x,y,z)到窗口坐標(X,Y,Z)的轉換公式
上面公式中的f和n是如下API設置的
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public static native void glDepthRangef( float n, float f ); |
n,f指定所需的深度范圍,n,f的取值限于(0.0,1.0)之間,n,f的默認值為0.0和1.0
glDepthRangef函數和glViewport函數指定的值用于將頂點位置從歸一化設備坐標轉換為窗口坐標。
利用w分量產生三維效果
在前面的代碼中,修改傳入的頂點坐標,增加w分量
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float [] vertexArray = new float [] { ( float ) - 0.5 , ( float ) - 0.5 , 0 , 1 , ( float ) 0.5 , ( float ) - 0.5 , 0 , 1 , ( float ) - 0.5 , ( float ) 0.5 , 0 , 3 , ( float ) 0.5 , ( float ) 0.5 , 0 , 3 }; |
同時修改頂點著色器:
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private String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 aPosition;" + "void main(){" + "gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;" + "}" ; |
以及獲取uProjectionMatrix以及傳入頂點數據對應的代碼,就可以看到如下所示效果
透視投影
然而這樣讓物體產生三維效果的做法太死板了,如果我們還要讓物體平移縮放旋轉,這樣固定的指定w的值就不太好了。
透視投影這個時候就能派上用場了,利用透視投影矩陣自動生成w的值。投影矩陣主要是為w產生正確的值,這樣在渲染管線的后續操作中做透視除法,遠處的物體就看起來比進出物體小,很容易想到,可以利用頂點位置的z分量,將這個距離映射到w分量上,z越大,w也越大。
有兩個函數可以生成透視投影矩陣frustumM和perspectiveM。參數具體含義可以參考下面的圖
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public static void perspectiveM( float [] m, // 生成的投影矩陣 int offset, float fovy, // 視角角度 float aspect, // 近平面的寬高比 float zNear, // 近平面 float zFar) // 遠平面 |
frustumM函數原型
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public static void frustumM( float [] m, int offset, float left, float right, float bottom, float top, // 近平面左右下上部與中心點的距離 float near, float far //近平面和元平面與攝像機觀察點的距離 ) |
透視投影背后的數學原理
創建下面的矩陣
a表示視角焦距,焦距等于1/tan(視野/2)
取aspect=1.8,視野45度即a = 1,f = 10,n = 5,得到的透視投影矩陣為
計算下面幾個點
上面這三個點越來越遠,通過透視投影后,z和w都變大了,可以想到,在后面的透視除法時,x和y分量都會變小,于是就會出現距離越遠,匯聚到一個點,也就是三維效果。
同時也可以看到,上面的幾個點他們的z坐標都是負值,這也從側面表達了,事實上所有的有效的點z坐標必須是負值,也就是從攝像機的坐標來看是在z軸負方向,也就是必須在視景體里面,這一點通過攝像機矩陣來保證。
前面使用正交投影,它的矩陣不會使得w粉量增加,于是通過透視除法也不會使w分量增加,所以正交投影不會出現近大遠小的效果,透視投影會出現近大遠小的效果
透視投影例子
在上面矩形Demo的基礎上修改上面的正方形的頂點數據
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float vertices[] = new float [] { ( float ) - 0.5 , ( float ) - 0.5 + + ( float )(- 0.1 *i), ( float ) ( 1 *i), ( float ) 0.5 , ( float ) - 0.5 + + ( float )(- 0.1 *i), ( float ) ( 1 *i), ( float ) - 0.5 , ( float ) 0.5 + + ( float )(- 0.1 *i), ( float ) ( 1 *i), ( float ) 0.5 , ( float ) 0.5 + + ( float )(- 0.1 *i), ( float ) ( 1 *i) }; |
在繪圖時,定義一個數組,傳遞不同的i值,比如繪制四個正方形,這四個正方形的距離越來越遠。
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mRectangles = new Rectangle[ 5 ]; for ( int i = 0 ; i < mRectangles.length; i++) { mRectangles[i] = new Rectangle(i); } |
在onSurfaceChanged函數里面設置攝像機位置和透視投影矩陣
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Matrix.perspectiveM(mProjectionMatrix, 0 , 45 , ( float )width/height, 2 , 15 ); Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0 , 0 , 0 , 12 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 ); |
然后在onDrawFram函數里面繪制這5個矩形
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for (Rectangle rectangle : mRectangles) { Matrix.setIdentityM(mModuleMatrix, 0 ); Matrix.rotateM(mModuleMatrix, 0 , xAngle, 1 , 0 , 0 ); Matrix.rotateM(mModuleMatrix, 0 , yAngle, 0 , 1 , 0 ); Matrix.multiplyMM(mViewProjectionMatrix, 0 , mProjectionMatrix, 0 , mViewMatrix, 0 ); Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0 , mViewProjectionMatrix, 0 , mModuleMatrix, 0 ); rectangle.draw(mMVPMatrix); } |
為了呈現出3d效果,增加觸摸旋轉事件,這樣滑動屏幕就可以看到三維物體的全貌
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public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float y = e.getY(); float x = e.getX(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dy = y - mPreviousY; float dx = x - mPreviousX; mMyRender.yAngle += dx; mMyRender.xAngle+= dy; requestRender(); } mPreviousY = y; mPreviousX = x; return true ; } |
然后就可以看到三維效果。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持服務器之家。
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