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服務(wù)器之家 - 編程語(yǔ)言 - JavaScript - js教程 - 怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

2022-03-05 20:32gamedaybyday js教程

這篇文章主要介紹了怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié),對(duì)物理引擎感興趣的同學(xué),著重要看一下

CocosCreator版本2.4.2

mousejoint鼠標(biāo)關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

鼠標(biāo)關(guān)節(jié)用于使剛體上的一個(gè)點(diǎn)追蹤一個(gè)指定的世界坐標(biāo)系下的位置。 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)可以指定一個(gè)最大的里來施加一個(gè)柔和的約束。

鼠標(biāo)關(guān)節(jié)會(huì)自動(dòng)使用 mouse region 節(jié)點(diǎn)來注冊(cè)鼠標(biāo)事件,并且在觸摸移動(dòng)事件中移動(dòng)選中的剛體。

注意:一般鼠標(biāo)關(guān)節(jié)只在測(cè)試環(huán)境中使用

說明:

任意cc.Node上添加鼠標(biāo)關(guān)節(jié),設(shè)置mouseRegion為Canvas,彈力和阻尼都為1

Mouse Region:鼠標(biāo)注冊(cè)節(jié)點(diǎn)

Frequency:彈力,表示拉扯物體的力度,值越大,彈力越大。就像一個(gè)橡皮筋綁在球上,你拉橡皮筋,力越大,球動(dòng)得越快。

DampingRatio:阻尼,表示拉扯物體后,物體受到的阻力。好比1是在空氣中用橡皮筋拉球,10就是在水里面用橡皮筋拉球,阻尼越大,球動(dòng)的越慢。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

distanceJoint距離關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

距離關(guān)節(jié)通過一個(gè)固定的長(zhǎng)度來約束關(guān)節(jié)鏈接的兩個(gè)剛體。你可以將它想象成一個(gè)無質(zhì)量,堅(jiān)固的木棍。

說明:

兩個(gè)剛體只能繞著各自的節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn),兩個(gè)節(jié)點(diǎn)間的距離保持不變。

ConnectedBody:關(guān)節(jié)另一端的剛體。

Anchor:關(guān)節(jié)所在剛體錨點(diǎn)

ConnectedAnchor:關(guān)節(jié)另一端剛體錨點(diǎn)

CollideConnected:關(guān)節(jié)兩端的剛體是否發(fā)生碰撞

Distance:距離,200像素

Frequency:彈力。如果設(shè)置為10,兩個(gè)剛體之間會(huì)有彈力,像兩個(gè)物體里有個(gè)彈簧連著。 如果設(shè)置為0,表示始終保持200像素距離不會(huì)變,就像木根連著。

DampingRatio:阻尼

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

關(guān)節(jié)需要連接著2個(gè)剛體,圖中的兩個(gè)圓點(diǎn)和虛線,表示剛體的錨點(diǎn)和關(guān)節(jié)連接線。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

distance為200,兩個(gè)剛體始終保持200的距離。且只能在各自的節(jié)點(diǎn)上旋轉(zhuǎn)。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

應(yīng)用:

距離固定,兩端節(jié)點(diǎn)可以旋轉(zhuǎn),關(guān)節(jié)可以設(shè)置彈性

1. 一端固定,可以做成大擺錘

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

2. 一端固定,設(shè)置彈性,有彈性的大擺錘

motorjoint馬達(dá)關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

馬達(dá)關(guān)節(jié)被用來控制兩個(gè)剛體間的相對(duì)運(yùn)動(dòng)。 一個(gè)典型的例子是用來控制一個(gè)動(dòng)態(tài)剛體相對(duì)于地面的運(yùn)動(dòng)。

說明:

馬達(dá)關(guān)節(jié)是限制兩個(gè)剛體,使兩個(gè)剛體的相對(duì)位置和角度保持一致。當(dāng)BodyA的位置和角度變化時(shí),BodyB會(huì)用MaxForce和MaxTorque的力向著BodyA的位置和角度移動(dòng)。

Connected Body:關(guān)節(jié)另一端剛體

CollideConnected:關(guān)節(jié)兩端剛體是否碰撞

LinearOffset:另一端剛體相對(duì)于起始剛體的位置偏移量。也就是BodyB的目標(biāo)位置。

AngularOffset:另一端剛體相對(duì)于起始剛體的角度偏移量。也就是BodyB的目標(biāo)角度。

MaxForce:可應(yīng)用于剛體的最大力值。

Max Torque:可應(yīng)用于剛體的最大扭矩力。

CorrectionFactor:位置矯正系數(shù),范圍[0,1]。默認(rèn)0.3。BodyB向著BodyA移動(dòng)的緩動(dòng)因子。值越大,緩動(dòng)越快。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

linear offset為200,表示兩個(gè)剛體位置偏移為200,一旦偏離了這個(gè)限制,兩個(gè)剛體會(huì)用max force 300的力移動(dòng)到相距200的位置。

angularoffset為0,角度偏移為0,一旦偏離了這個(gè)限制,兩個(gè)剛體會(huì)用maxtorque 100的力,使兩個(gè)剛體角度保持偏移為0。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

應(yīng)用

使用力和扭矩力,使兩個(gè)剛體保持位置和角度一致

1. 一端固定,可以做成不倒翁、放置在地面的拳擊沙袋

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

prismaticJoint位移關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

移動(dòng)關(guān)節(jié)指定了只能在一個(gè)方向上移動(dòng)剛體。 你可以開啟關(guān)節(jié)限制來設(shè)置剛體運(yùn)行移動(dòng)的間距,也可以開啟馬達(dá)來使用關(guān)節(jié)馬達(dá)驅(qū)動(dòng)剛體的運(yùn)行。

說明:

不能旋轉(zhuǎn),只能在限制的坐標(biāo)軸上移動(dòng)。

LocalAxisA:指定剛體可以移動(dòng)的方向。這里X=1,表示只能在X軸左右移動(dòng)。

ReferenceAngle:相對(duì)角度。關(guān)節(jié)兩端的剛體之間的相對(duì)角度。

EnableLimit:是否開啟關(guān)節(jié)的距離限制。開啟后,關(guān)節(jié)剛體只能在限制的LowerLimit和UpperLimit范圍內(nèi)移動(dòng)。這里表示只能在x軸200-400像素之間移動(dòng)。

EnableMotor:是否開啟馬達(dá)。開啟后剛體會(huì)以maxmotorforce的力向指定坐標(biāo)軸移動(dòng),直到速度達(dá)到motorspeed。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

可以看到剛體只能在x軸移動(dòng),并且移動(dòng)范圍限制在200-400像素。這可用于一些橫版游戲中,只能左右或者指定方向移動(dòng)的地形、機(jī)關(guān)等。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

應(yīng)用

限制指定方向移動(dòng),不能旋轉(zhuǎn),可選馬達(dá),可選限制范圍

1. 開啟馬達(dá),限制x軸左右移動(dòng),限制移動(dòng)范圍在兩個(gè)端點(diǎn),可以做成來回移動(dòng)的滑軌車

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

2. 抽屜

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

revoluteJoint旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)可以約束兩個(gè)剛體圍繞一個(gè)點(diǎn)來進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。 你可以通過開啟關(guān)節(jié)限制來限制旋轉(zhuǎn)的最大角度和最小角度。

你可以通過開啟馬達(dá)來施加一個(gè)扭矩力來驅(qū)動(dòng)這兩個(gè)剛體在這一點(diǎn)上的相對(duì)速度。

說明:

和其他關(guān)節(jié)差不多,都是限制一些角度和力的參數(shù)。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

中間為關(guān)節(jié)另一端的剛體,類型為static。 綁定關(guān)節(jié)的剛體以1000的力在距離關(guān)節(jié)另一端剛體(13,202)的位置旋轉(zhuǎn)。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

我們用旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)做一輛小車。紅色相當(dāng)于車身,白色相當(dāng)于車輪。

紅色為綁定revoluteJoint的node,節(jié)點(diǎn)綁著兩個(gè)revoluteJoint關(guān)節(jié),關(guān)節(jié)的Connected Body分別是兩個(gè)白色的box剛體,相當(dāng)于車輪。

每個(gè)車輪有maxmotortorque 500的力,最大速度為motorspeed 200。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

應(yīng)用

兩個(gè)剛體繞一個(gè)點(diǎn)旋轉(zhuǎn),可選旋轉(zhuǎn)角度,可選馬達(dá)

1. 一端固定,一端開啟馬達(dá)旋轉(zhuǎn), 電風(fēng)扇、車輪

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

2. 關(guān)閉馬達(dá),只設(shè)置旋轉(zhuǎn)范圍,可組成人體的關(guān)節(jié)

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

3. 繩子

為什么繩子不用繩子關(guān)節(jié)來做,因?yàn)槔K子關(guān)節(jié)不能限制旋轉(zhuǎn)范圍,不能限制位置范圍,不能限制旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

ropeJoint繩子關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

繩子關(guān)節(jié)只指定兩個(gè)剛體間的最大距離,沒有其他的效果。 注意:如果你試圖動(dòng)態(tài)修改關(guān)節(jié)的長(zhǎng)度,這有可能會(huì)得到一些意外的效果。

說明:

maxlength:繩子的最大距離

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

沒啥特點(diǎn)吧。他們沒有彈力,沒有馬達(dá)。僅僅是像繩子綁著兩個(gè)剛體,被限制在maxlength 200范圍內(nèi)。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

應(yīng)用

限制最大長(zhǎng)度

1. 溜溜球

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

2. 遛狗,狗繩

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

weldJoint焊接關(guān)節(jié)(熔接關(guān)節(jié)、粘貼關(guān)節(jié))

cocos文檔定義:

熔接關(guān)節(jié)相當(dāng)于將兩個(gè)剛體粘在了一起。 熔接關(guān)節(jié)可能會(huì)使某些東西失真,因?yàn)榧s束求解器算出的都是近似值

說明:

像兩個(gè)剛體被一條鋼筋焊接起來了。和距離關(guān)節(jié)相比,距離關(guān)節(jié)的兩個(gè)剛體可以在各自節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn),焊接關(guān)節(jié)兩個(gè)剛體則不可以在各自節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。

如果設(shè)置Frequency彈力的話,比如Frequency=0.5,關(guān)節(jié)剛體可以在自己節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn),但是另一端剛體則不可以旋轉(zhuǎn)。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

應(yīng)用

兩個(gè)剛體被焊接(粘貼)在一起,可以設(shè)置彈性

1. 剛體可以被焊接在一起

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

2. 也可以理解各種剛體被粘貼在一起

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

3. 一個(gè)游戲

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

4. 設(shè)置彈性后,關(guān)節(jié)所在剛體可以旋轉(zhuǎn)。例如柔體矩形,矩形可以彎曲。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

焊接關(guān)節(jié)組成的圓環(huán),設(shè)置彈性后,可以彎曲。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

wheeljoint輪子關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

輪子關(guān)節(jié)提供兩個(gè)維度的自由度:旋轉(zhuǎn)和沿著指定方向上位置的移動(dòng)。 你可以通過開啟關(guān)節(jié)馬達(dá)來使用馬達(dá)驅(qū)動(dòng)剛體的旋轉(zhuǎn)。 輪組關(guān)節(jié)是專門為機(jī)動(dòng)車類型設(shè)計(jì)的。

說明:

輪子關(guān)節(jié),由 Revolute 和 Prismatic 組合成的關(guān)節(jié),用于模擬機(jī)動(dòng)車車輪。

LocalAxis:指定剛體可以移動(dòng)的方向

MaxMotorT...:可以施加到剛體的最大扭矩力

Motor Speed:期待的馬達(dá)速度

EnableMotor:開啟馬達(dá)

Frequency:彈性系數(shù)

DampingRatio:阻尼

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

和RevoluteJoint關(guān)節(jié)相比,同樣擁有馬達(dá),還增加了彈力和限定移動(dòng)方向。

Frequency彈性系數(shù)就像汽車輪胎的減震,在車輪運(yùn)動(dòng)時(shí),可以晃動(dòng)。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

Local Axis A 限定方向,可以限定減震的彈力的方向只能上下。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

下圖中,紅色剛體綁定兩個(gè)wheelJoint關(guān)節(jié),設(shè)置ConnectedBody分別是兩個(gè)circle圓形剛體。

馬達(dá)的扭矩力為200,最大速度為1000,也就是車輪的驅(qū)動(dòng)力和最大速度。

彈性系數(shù)為5,阻尼為0.1,限定方向?yàn)閅軸,相當(dāng)于這車的減震系統(tǒng)了。

Anchor錨點(diǎn)分別設(shè)置到Connected Body也就是車輪的中心點(diǎn)上(選中車輪關(guān)節(jié)時(shí),會(huì)有一個(gè)藍(lán)色的標(biāo)識(shí),這個(gè)藍(lán)色就是Anchor,拖動(dòng)藍(lán)色標(biāo)識(shí)到圓形剛體中心就行了)

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

選擇兩個(gè)車輪,設(shè)置圓形剛體的摩擦系數(shù)0.8,彈性系數(shù)為0.2的。

如果摩擦系數(shù)為0的話,相當(dāng)于車輪對(duì)于地面一直在打滑,跑不動(dòng)。

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

以上就是怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator 物理引擎關(guān)節(jié)的資料請(qǐng)關(guān)注服務(wù)器之家其它相關(guān)文章!

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