最近開始深入學(xué)習(xí)自定義View,通過模仿學(xué)習(xí),再配合Kotlin,寫了一些自定義控件,這次介紹的是類似于音樂播放暫停的一個(gè)控件
首先看一下效果圖:
下面先分析一下原理:
狀態(tài)1是播放狀態(tài),有兩個(gè)小矩形,外面是一個(gè)圓,它需要最終變換成狀態(tài)3的暫停狀態(tài)
狀態(tài)2是兩個(gè)小矩形變成如圖的黑色三角的一個(gè)過程
我們可以通過動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)它,兩個(gè)小矩形分別變成三角形的一半
同時(shí)再給畫布一個(gè)90度的旋轉(zhuǎn)
具體實(shí)現(xiàn):
1.繼承View
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class PlayPauseView : View |
2.重寫構(gòu)造函數(shù)
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constructor(context: Context?) : this (context, null ) constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : this (context, attrs, 0 ) constructor(context: Context?, attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) : super (context, attrs, defStyleAttr){ init(context!!,attrs!!) } |
一般的寫法都是講初始化代碼放在三個(gè)參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)里,其它兩個(gè)構(gòu)造函數(shù)分別繼承自參數(shù)更多的一個(gè)本類的構(gòu)造函數(shù),所以這里用的是this關(guān)鍵字
3.初始化參數(shù)
首先我們需要先在values包的attrs文件中先聲明屬性
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<declare-styleable name= "PlayPauseView" > <attr name= "barWidth" format= "dimension" /> <attr name= "barHeight" format= "dimension" /> <attr name= "barPadding" format= "dimension" /> <attr name= "barColor" format= "color" /> <attr name= "barBgColor" format= "color" /> <attr name= "barClockWise" format= "boolean" /> <attr name= "barPlayingState" format= "boolean" /> </declare-styleable> |
然后在構(gòu)造函數(shù)中拿到這些參數(shù)
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mBarWidth = typedArray.getDimension(R.styleable.PlayPauseView_barWidth, 10 * getDensity()) mBarHeight = typedArray.getDimension(R.styleable.PlayPauseView_barHeight, 30 * getDensity()) mPadding = typedArray.getDimension(R.styleable.PlayPauseView_barPadding, 10 * getDensity()) //可以通過上面的三個(gè)參數(shù)計(jì)算出下面的參數(shù)值,所以不再通過xml設(shè)置 mBarSpace = mBarHeight - mBarWidth * 2 mRadius = mBarWidth + mBarSpace.div( 2 ) + mPadding mWidth = mRadius * 2 mWidth = mRadius * 2 |
mBarWidth 是小矩形的寬度,mBarHeight 是小矩形的高度,mPadding 是小矩形距離整個(gè)view的邊界距離(參考上圖中狀態(tài)1中左邊小矩形距離大矩形的距離,距離top和left應(yīng)該是一樣的,這個(gè)值就是mPadding )。
mBarSpace 是兩個(gè)小矩形之間的距離,mRadius 是狀態(tài)1中圓的半徑,mWidth 、mWidth 是狀態(tài)1中大矩形的寬高。(這些參數(shù)都是通過上面三個(gè)參數(shù)計(jì)算出來的)
同樣的在初始化這一步,初始化畫筆和兩個(gè)小矩形(半三角)Path
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mBgPaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG) mBgPaint!!.color = mBgColor mBgPaint!!.style = Paint.Style.FILL mBarPaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG) mBarPaint!!.color = mBarColor mBarPaint!!.style = Paint.Style.FILL mLeftPath = Path() mRightPath = Path() |
同時(shí)通過動(dòng)畫使矩形變成三角的參數(shù) mProgress,在onDraw中會(huì)用到
4.測(cè)量控件
在onMeasure方法中測(cè)量控件的寬高,主要是在xml中wrap_content或者具體數(shù)值的時(shí)候
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override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) { super .onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec) val widthMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec) val heightMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec) val measureWidth = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec) val measureHeight = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec) when(widthMode){ MeasureSpec.EXACTLY ->{ mWidth = Math.min(measureWidth,measureHeight).toFloat() mHeight = Math.min(measureWidth,measureHeight).toFloat() setMeasuredDimension(mWidth.toInt(),mHeight.toInt()) } MeasureSpec.AT_MOST -> { mWidth = mRadius * 2 mHeight = mRadius * 2 setMeasuredDimension(mWidth.toInt(),mHeight.toInt()) } MeasureSpec.UNSPECIFIED -> { } } } |
5.繪制
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override fun onDraw(canvas: Canvas?) { super .onDraw(canvas) //需要重新設(shè)置,否則畫出來的圖形會(huì)保留上一次的 mLeftPath!!.rewind() mRightPath!!.rewind() mRadius = mWidth.div( 2 ) //先畫一個(gè)圓 canvas!!.drawCircle(mWidth.div( 2 ),mHeight.div( 2 ),mRadius,mBgPaint) //核心代碼 //順時(shí)針 if (isClockWise){ mLeftPath!!.moveTo(mPadding + (mBarWidth + mBarSpace.div( 2 )) * mProgress ,mPadding) mLeftPath!!.lineTo(mPadding ,mPadding + mBarHeight) mLeftPath!!.lineTo(mPadding + mBarWidth + mBarSpace.div( 2 ) * mProgress,mPadding + mBarHeight) mLeftPath!!.lineTo(mPadding + mBarWidth + mBarSpace.div( 2 ) * mProgress,mPadding) mLeftPath!!.close() mRightPath!!.moveTo(mPadding + mBarWidth + mBarSpace - mBarSpace.div( 2 ) * mProgress,mPadding) mRightPath!!.lineTo(mPadding + mBarWidth + mBarSpace - mBarSpace.div( 2 ) * mProgress,mPadding + mBarHeight) mRightPath!!.lineTo(mPadding + mBarWidth * 2 + mBarSpace ,mPadding + mBarHeight) mRightPath!!.lineTo(mPadding + mBarWidth * 2 + mBarSpace - (mBarWidth + mBarSpace.div( 2 )) * mProgress,mPadding) mRightPath!!.close() } //逆時(shí)針 else { mLeftPath!!.moveTo(mPadding,mPadding) mLeftPath!!.lineTo(mPadding + (mBarWidth + mBarSpace.div( 2 )) * mProgress,mPadding + mBarHeight) mLeftPath!!.lineTo(mPadding + mBarWidth + mBarSpace.div( 2 ) * mProgress,mPadding + mBarHeight) mLeftPath!!.lineTo(mPadding + mBarWidth + mBarSpace.div( 2 ) * mProgress,mPadding) mLeftPath!!.close() mRightPath!!.moveTo(mPadding + mBarWidth + mBarSpace - mBarSpace.div( 2 ) * mProgress,mPadding) mRightPath!!.lineTo(mPadding + mBarWidth + mBarSpace - mBarSpace.div( 2 ) * mProgress,mPadding + mBarHeight) mRightPath!!.lineTo(mPadding + mBarWidth * 2 + mBarSpace - (mBarWidth + mBarSpace.div( 2 )) * mProgress,mPadding + mBarHeight) mRightPath!!.lineTo(mPadding + mBarWidth * 2 + mBarSpace,mPadding) mRightPath!!.close() } var corner = 0 if (isClockWise){ corner = 90 } else { corner = - 90 } val rotation = corner * mProgress //旋轉(zhuǎn)畫布 canvas.rotate(rotation,mWidth.div( 2 ),mHeight.div( 2 )) canvas.drawPath(mLeftPath!!,mBarPaint) canvas.drawPath(mRightPath!!,mBarPaint) } |
通過這張圖來看一下核心代碼(順時(shí)針)
A點(diǎn)的坐標(biāo)(mPadding + (mBarWidth + mBarSpace.div(2)) * mProgress ,mPadding)
mPadding 是小矩形距離大矩形的距離,A點(diǎn)最終會(huì)到F點(diǎn),兩者相差一個(gè)矩形 + 兩個(gè)矩形間隔/2的距離(就是 mBarWidth + mBarSpace.div(2) 的距離),通過乘以一個(gè)從0到1的mProgress的變化即可
同理可得 D到F,B到E,C到E的變化坐標(biāo)
右側(cè)的矩形也是如此計(jì)算,如果是逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),三角形是倒過來的,原理也是一樣的
6.動(dòng)畫
上面提到過我們需要一個(gè)從0到1的mProgress的變化(從播放到暫停),或者需要一個(gè)從1到0的mProgress(從暫停到播放)
動(dòng)畫核心代碼如下:
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val valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat( if (isPlaying) 1f else 0f, if (isPlaying) 0f else 1f) valueAnimator.duration = 200 valueAnimator.addUpdateListener { mProgress = it.animatedValue as Float invalidate() } return valueAnimator |
mProgress 不斷地變化,然后調(diào)用invalidate(),不斷地調(diào)用onDraw()方法
7.監(jiān)聽
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setOnClickListener { if (isPlaying){ pause() mPlayPauseListener!!.pause() } else { play() mPlayPauseListener!!.play() } } private fun play() { getAnimator().cancel() setPlaying( true ) getAnimator().start() } private fun pause() { getAnimator().cancel() setPlaying( false ) getAnimator().start() } |
mPlayPauseListener是對(duì)外提供的接口,可以在Activity中拿到播放或者暫停的狀態(tài),以供我們下一步的操作
8.使用
最后附上這個(gè)自定義View目前有的屬性:
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app:barHeight= "30dp" //矩形條的寬度 app:barWidth= "10dp" //矩形條的高度 app:barPadding= "20dp" //矩形條距離原點(diǎn)(邊界)的距離 app:barClockWise= "true" //是否是順時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng) app:barPlayingState= "false" //默認(rèn)的狀態(tài),播放或者暫停 app:barBgColor= "@color/colorRed" //控件背景色 app:barColor= "@color/black" //按鈕顏色 |
在Activity或者Fragment中的使用:
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val playPauseView = findViewById<PlayPauseView>(R.id.play_pause_view) //控件的點(diǎn)擊事件 playPauseView.setPlayPauseListener( this ) //需要實(shí)現(xiàn)的方法 override fun play() { Toast.makeText( this , "現(xiàn)在處于播放狀態(tài)" ,Toast.LENGTH_SHORT).show() } override fun pause() { Toast.makeText( this , "現(xiàn)在處于暫停狀態(tài)" ,Toast.LENGTH_SHORT).show() } |
至此,這個(gè)自定義View大致上完成了,還有一些細(xì)節(jié)就不再這里細(xì)說了。如果你有興趣深入了解,可以看一下這里:自定義View集合中的PlayPauseView,如果能隨手點(diǎn)個(gè)Star也是極好的。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持服務(wù)器之家。
原文鏈接:https://blog.csdn.net/ckwccc/article/details/80761974